Nadchodzący obóz larpowy:

SILBERBERG: Błękitna krew.

Być może kiedyś nazwą ten czas “Wielkim Przeładowaniem” albo “Wielkim Wybuchem” lub mniej dramatycznie, np. “Czasem Zmian”… Zapewne nasi potomkowie będą mogli spojrzeć na to wszystko z perspektywy czasu i ocenić decyzje, jakie podjęliśmy.

FORMA:
👉 Obóz larpowy 10-dniowy (jeden turnus)

TERMIN:
👉 14-23 lipca 2024 r

CENA:
👉 wariant zwykły (noclegi w domkach) – 2790 zł + dojazd
👉 nocleg w namiotach (po zakończeniu rezerwacji w domkach) – 2590 zł + dojazd

CENA OBEJMUJE:

✓ Pełną opiekę kwalifikowanych wychowawców
✓ Ubezpieczenie NNW
✓ Wyżywienie od kolacji 1 dnia do śniadania 10 dnia pobytu
✓ Zakwaterowanie w bazie noclegowej „Warownia” (domki i namioty)
✓ Możliwość bezpłatnego wypożyczenia stroju fabularnego i broni bezpiecznej
✓ Opiekę Mistrza Gry przed obozem – przygotowanie postaci do udziału w grze
✓ Wielowątkową, absorbującą fabułę
✓ Animację gry w trybie non stop – zaczynamy 2 dnia pobytu, kończymy 9 dnia wieczorem.
✓ Oprawę gry, w tym efekty specjalne, charakteryzację, stroje, broń i akcesoria
Zniżkę na zakupy w sklepie larpowym „Rekwizytornia”

CENA NIE OBEJMUJE:
👉 Dojazdu

UCZESTNICY:

👉 WIEK – zalecamy min. 13 lat (młodszych uczestników zapraszamy na obóz „Urwis”)
👉 Minimalna liczba uczestników – 35 osób
👉 Maksymalna liczba uczestników – 50 osób

👉 Termin dla minimum zgłoszeń – 30.05.2024 r.

ZAKWATEROWANIE I WYŻYWIENIE

👉ZAKWATEROWANIE: baza biwakowa WAROWNIA
Podstawowe: domki drewniane o konstrukcji kanadyjskiej, pokoje 4- lub 5-osobowe, wyposażone w łóżka piętrowe lub łóżka polowe, półki, ogrzewanie i oświetlenie elektryczne. Do dyspozycji Uczestników są materace + prześcieradło, poduszka oraz koc wojskowy, ale Uczestnik powinien posiadać WŁASNY ŚPIWÓR.
Dodatkowe: namioty turystyczne z podłogą z geowłókniny. Wyposażone w łóżka polowe z materacami wojskowymi (+prześcieradła i poduszki) i oświetlenie. Bez ogrzewania.

👉 WYŻYWIENIE:
3 posiłki dziennie:
– śniadania i kolacje w formie bufetu kanapkowego
– obiady 2-daniowe przywożone w termosach (catering)
– podwieczorki – owoce, ciasto, słodycze
Posiłki Uczestnicy spożywają z własnych naczyń.

CHARAKTER GRY:

👉 Terenowa, poza budynkami – w dzień przede wszystkim na obszarze Warowni, w nocy w lesie oraz na terenie fortów Twierdzy Srebrnogórskiej
👉 Przygodowa – nakierowana na akcję, ciągłe napięcie, adrenalinę. Oczywiście bardzo możliwe są starcia i potyczki, w tym takie z potworami.
👉 Wielowątkowa – obejmuje wiele różnych linii fabularnych, tak by każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
👉 Bojowa – pojawią się akcje, wymagające walki (bronią bezpieczną)

 

PRZED-WSTĘP FABUŁY „Błękitna krew”
Być może kiedyś nazwą ten czas “Wielkim Przeładowaniem” albo “Wielkim Wybuchem” lub mniej dramatycznie, np. “Czasem Zmian”… Zapewne nasi potomkowie będą mogli spojrzeć na to wszystko z perspektywy czasu i ocenić decyzje, jakie podjęliśmy.

My, w niecałe dwa lata po tym jak po świecie przetoczyła się kolosalna fala energii, uwolniona przez (prawdopodobnie nierozsądne) igranie z mistycznymi potęgami – ocenić tego jeszcze w pełni nie umiemy. Przeładowanie doprowadziło do wybuchów eaformatorów i rdzeni minerałowych w wielu miejscach, a w efekcie do powstania stref skażenia minerałem. A przecież urządzenia te budowano właśnie w najgęściej zaludnionych miejscach! Ironicznie, w ten sposób szczyt technologicznego postępu spod sztandarów Kompani Nowej Magii stał się pośrednio powodem ich najpoważniejszych problemów. Choć starano się zminimalizować szkody, w oczywisty sposób było to niewystarczające, zwłaszcza tam, gdzie awarie pociągnęły za sobą liczne ofiary śmiertelne. Choć technologia magiczna niesłychanie ułatwiała walkę ze skutkami katastrof, to w wielu miejscach świata ludzie (i technologia) Kompanii nadal spotykają się z otwartą wrogością.
Cóż… Świat po tamtych wydarzeniach zmienił się bezpowrotnie…
Gdzieniegdzie jednak specyficzna sytuacja niejako przy okazji katastrofy otworzyła nowe możliwości… 

W północnym Tryncie wskutek wybuchu eaformatora Wysokich Ziem górzyste rejony zostały silnie skażone minerałem. Przychylność zrozpaczonych i wściekłych górali zaskarbi sobie ten, kto najskuteczniej zaradzi tragedii. A nikt nie poradzi sobie z problemem lepiej niż specjaliści z Kompanii, zwłaszcza hojnie opłaceni złotem tryntyjskiej korony, która chętnie w ten sposób odkupi na powrót serca highlanderów.
Lokalna faktoria Kompanii Nowej Magii dostała już niezbędne środki, werbunek już się rozpoczął.  Poszukuje się weteranów, łowców, magów i wszelkiego rodzaju specjalistów, by stworzyć z nich elitarną grupę ekspedycyjną. Grupę, której ratować ma oczywiście głównie pokrzywdzoną miejscową ludność, ale “przy okazji” także wpływy tryntyjskie na Wysokich Ziemiach oraz reputację i znaczenie Kompanii.